• Flickr Governo de São Paulo
  • Linkedin Governo de São Paulo
  • TikTok Governo de São Paulo
  • Twitter Governo de São Paulo
  • Youtube Governo de São Paulo
  • Instagram Governo de São Paulo
  • Facebook Governo de São Paulo
  • /governosp

Estudo de caso sobre o uso de gamificação (ludificação) no engajamento de público-alvo

dc.contributor.advisorARMELIN, Sandro Roberto
dc.contributor.authorSANTOS, Mayke Marangoni dos
dc.contributor.authorRICCO, Thiago Cordeiro
dc.contributor.authorSIMÕES, Vitor Vicente
dc.contributor.otherJESUS, Carlos Roberto de
dc.contributor.otherARMELIN, Sandro Roberto
dc.contributor.otherGOMES, Rafael Martins
dc.date.accessioned2025-11-10T20:04:14Z
dc.date.available2025-11-10T20:04:14Z
dc.date.issued2021-06-24
dc.description.abstractO objetivo deste trabalho é demonstrar através da prototipação de uma aplicação o uso de técnicas de ludificação como estratégia para tornar o produto em si mais atraente para seu público-alvo. Acredita-se que dessa forma é possível imprimir leveza a tarefas cansativas ou enfadonhas, assim como a utilizada em nosso estudo de caso, onde o ensino da legislação de trânsito se torna um quiz game com fases, ranking, registro da evolução e outros elementos pertinentes ao universo dos jogos eletrônicos.pt_BR
dc.description.abstractThe objective of this study is to demonstrate through the prototyping of an application the use of gamification techniques as a strategy to make the product itself more attractive to its target audience. It is believed that this way it is possible to give lightness to tiring or boring tasks, as well as the one used in our case study, where the teaching of traffic legislation becomes a quiz game with phases, ranking, evolution records and other pertinent elements to the universe of electronic gamespt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemaspt_BR
dc.identifier.citationSANTOS, Mayke Marangoni dos; RICCO, Thiago Cordeiro; SIMÕES, Vitor Vicente. Estudo de caso sobre o uso de gamificação (ludificação) no engajamento de público-alvo. 2021. Trabalho de Graduação (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Faculdade de Tecnologia de Mogi Mirim, Mogi Mirim, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/38279
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher163pt_BR
dc.subjectEstudos de casopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleEstudo de caso sobre o uso de gamificação (ludificação) no engajamento de público-alvopt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dcterms.type-pt_BR

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DE GAMIFICAÇÃO (LUDIFICAÇÃO) NO ENGAJAMENTO DE PÚBLICO-ALVO.pdf
Tamanho:
300.32 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descrição:
ESTUDO DE CASO SOBRE O USO DE GAMIFICAÇÃO

Licença do pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
license.txt
Tamanho:
365 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição:
Governo do Estado de SP