Estudo de caso sobre o uso de gamificação (ludificação) no engajamento de público-alvo
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163
Resumo
O objetivo deste trabalho é demonstrar através da prototipação de uma aplicação o
uso de técnicas de ludificação como estratégia para tornar o produto em si mais
atraente para seu público-alvo. Acredita-se que dessa forma é possível imprimir
leveza a tarefas cansativas ou enfadonhas, assim como a utilizada em nosso estudo
de caso, onde o ensino da legislação de trânsito se torna um quiz game com fases,
ranking, registro da evolução e outros elementos pertinentes ao universo dos jogos
eletrônicos.
The objective of this study is to demonstrate through the prototyping of an application the use of gamification techniques as a strategy to make the product itself more attractive to its target audience. It is believed that this way it is possible to give lightness to tiring or boring tasks, as well as the one used in our case study, where the teaching of traffic legislation becomes a quiz game with phases, ranking, evolution records and other pertinent elements to the universe of electronic games
The objective of this study is to demonstrate through the prototyping of an application the use of gamification techniques as a strategy to make the product itself more attractive to its target audience. It is believed that this way it is possible to give lightness to tiring or boring tasks, as well as the one used in our case study, where the teaching of traffic legislation becomes a quiz game with phases, ranking, evolution records and other pertinent elements to the universe of electronic games
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SANTOS, Mayke Marangoni dos; RICCO, Thiago Cordeiro; SIMÕES, Vitor Vicente. Estudo de caso sobre o uso de gamificação (ludificação) no engajamento de público-alvo. 2021. Trabalho de Graduação (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Faculdade de Tecnologia de Mogi Mirim, Mogi Mirim, 2021.