A gamificação como ferramenta na educação - BRAGUIN, Gabriel de Andrade (002, 2021)
Este estudo teve o propósito de analisar a Gamificação no contexto da Educação. Inclui-se neste trabalho uma pesquisa acerca das abordagens e técnicas disponíveis, entender se estas são de fato positivas em todas as faixas etárias e estágios da educação, e verificar os limites físicos e estruturais da aplicação desta. O que motivou a ideação e elaboração deste trabalho é um contexto social de desengajamento de crianças e adolescentes aos modelos tradicionais de ensino. Para alcançar os objetivos centrais deste trabalho, foi feito uma pesquisa acerca da evolução dos modelos de Ensino, juntamente de conceitos importantes que se relacionam com o assunto. Em seguida, a história da gamificação é definida, traçando-se um paralelo com as necessidades da época. Para responder as perguntas do trabalho, uma análise foi feita sobre diversos estudos por faixa etária e estágio de ensino. Enriquecendo o estudo, dados sobre o sistema educacional e a infraestrutura de escolas do País são trazidos para o trabalho, permitindo entender a aplicação prática da gamificação no ensino. Com base nos achados, foi possível entender que de fato diferentes faixas etárias reagem de forma variada ao uso da gamificação, visto que crianças não devem ser expostas a telas, enquanto adolescentes tem boa resposta às abordagens estudadas, e por fim, jovens adultos e idades mais avançadas tem benefícios independentemente do método utilizado. Porém, o estudo também concluiu que apenas o perfil de escolas do Sul e Sudeste do país, privadas, e/ou de grande porte e/ou que comportam todos os níveis de ensino tem maior facilidade de uso das ferramentas apresentadas.

This study aimed to analyze Gamification in the context of Education. Included in this work is a research of available approaches and techniques, understanding whether they are in fact positive in all age groups and stages of education, and verifying the physical and structural limits of its application. What motivated the ideation and elaboration of this work is a social context of disengagement of children and adolescents from traditional teaching models. In order to achieve the main objectives of this work, a research was carried out on the evolution of teaching models, together with important concepts related to the subject. Then, the history of gamification is defined, drawing a parallel with the needs of the time. To answer the work's questions, an analysis was made of several studies by age group and teaching stage. Enriching the study, data on the educational system and infrastructure of schools in the country are brought to work, allowing us to understand the practical application of gamification in education. Based on the findings, it was possible to understand that in fact different age groups react in different ways to the use of gamification, as children should not be exposed to screens, while adolescents respond well to the studied approaches, and finally, young adults and ages more advanced have benefits regardless of the method used. However, the study also concluded that only the profile of private and/or large schools in the South and Southeast of the country and/or those that support all levels of education is easier to use with the tools presented.
Keywords: Jogos eletrônicos; Educação; Ensino e aprendizagem; Métodos de ensino; Informação e Comunicação