Estudo sobre o comportamento de npcs e inimigos em jogos digitais utilizando a inteligência artificial - PREMOLI, Breno de Oliveira; SILVA, Victor Amaral (157, 2024)
Os Personagens Não-Jogáveis (NPCs) e os inimigos desempenham um papel fundamental na ambientação e no enredo dos videogames, proporcionando interações significativas para os jogadores, que frequentemente os encontram em papéis de guardas, civis, proprietários de lojas, e como todos os personagens não controlados pelo jogador, incluindo os monstros e chefões. A natureza dessas interações é determinada pela implementação da Inteligência Artificial (IA) e pelo contexto dentro do jogo. Uma variedade de técnicas é empregada para programar a IA de NPCs e inimigos, como árvores de comportamento, máquinas de estado finito, pathfinding e redes neurais. Este artigo propõe uma explanação detalhada desses métodos, abordando suas características individuais, histórico, implementação prática e potenciais evoluções futuras. Utilizando recursos visuais, literatura especializada e pesquisas prévias, este estudo oferece uma análise aprofundada das distinções entre essas abordagens, contribuindo para uma compreensão mais abrangente da IA em videogames. A metodologia adotada nesta pesquisa baseia-se na análise de representações gráficas, literatura relevante e estudos anteriores no campo. Essa investigação visa enriquecer o conhecimento existente sobre o desenvolvimento de videogames e a programação de IA, fornecendo insights valiosos para pesquisadores e desenvolvedores neste campo dinâmico. A análise proposta promove uma compreensão mais profunda dos aspectos intrínsecos da IA de NPCs e inimigos, destacando seu papel na moldagem da experiência imersiva dos jogadores em videogames contemporâneos e futuros. Como resultado, este estudo contribui significativamente para o avanço do conhecimento e práticas no desenvolvimento de videogames e IA.

Non-Playable Characters (NPCs) and enemies play a key role in the setting and storyline of video games, providing meaningful interactions for players, who often encounter them in the roles of guards, civilians, store owners, and as all characters not controlled by the player, including monsters and bosses. The nature of these interactions is determined by the implementation of Artificial Intelligence (AI) and the context within the game. A variety of techniques are employed to program the AI of NPCs and enemies, such as behavior trees, finite state machines, pathfinding and neural networks. This article proposes a detailed explanation of these methods, covering their individual characteristics, history, practical implementation and potential future developments. Using visual aids, specialized literature and previous research, this study offers an in-depth analysis of the distinctions between these approaches, contributing to a more comprehensive understanding of AI in video games. The methodology adopted in this research is based on the analysis of graphical representations, relevant literature and previous studies in the field. This research aims to enrich existing knowledge about video game development and AI programming, providing valuable insights for researchers and developers in this dynamic field. The proposed analysis promotes a deeper understanding of the intrinsic AI aspects of NPCs and enemies, highlighting their role in shaping players' immersive experience in contemporary and future video games. As a result, this study contributes significantly to the advancement of knowledge and practices in video game development and AI.
Study on the behavior of NPCs and enemies in digital games using artificial intelligence
Keywords: Inteligência artificial; Jogos de computador; Informação e Comunicação