A influência do marketing no crescimento do e-sport - SILVA, Brenda Antunes da; SILVA, Bruno de Jesus; VITAL, João Victor de Sena; ASSIS, Lucas Dorval Vieira de; ALVES, Thiago Costa (166, 2017)
Como é possível notar em grandes empresas, sendo elas de tecnologia ou até mesmo de roupas, o marketing é uma forte arma para atrair o público e saber o que fazer para continuar crescendo, através deste trabalho queremos entender e relacionar a forma que o marketing influencia no crescimento em si de mercados com grande potencial, no caso o e-sport. Nos tempos em que a tecnologia avança o mundo dos esportes eletrônicos não fica para trás, as competições estão presentes no mundo dos games desde o surgimento dos primeiros fliperamas em competições oficiais e não oficiais, porém, demorou pouco tempo para as grandes competições começarem a ser desenvolvidas. Viemos desvendar, desde a história desse nicho, à grande explosão de fãs desde os anos 2000, principalmente em países asiáticos, e no Brasil de 2012 até os tempos atuais, deixando claro seu potencial econômico onde é um grande meio para investimentos, trazendo à tona os meios utilizados por grandes empresas e associações para o crescimento do mercado. Tendo como bases pesquisas aprofundadas e estudo de caso que envolvem grandes empresas relevantes dentro do mercado mundial do e-sport, onde as mesmas nos provam dados interessantes em relação ao marketing propriamente dito, e seus tópicos como o relacionamento com o cliente e a publicidade, deixando claro a relevência desde o começo de suas criações, e seu forte impacto econômico atualmente e futuramente.

As you can notice in large companies, technology or even clothes, the marketing is a strong weapon to attract the audience and know what to do to keep growing through this work we want to understand and relate to the way that marketing influences on growth of markets with great potential, in case the e-sport. In a time when technology advances the wolrd electronic sports don't get left behind, the competitions are present in the world of gaming since the emergence of the first arcades in official and unofficial competitions, however, it took little time for the major competitions begin to be developed. We are here to solve, since the history of this niche, great fans since the late 2000, mainly in asian countries, and in Brazil in 2012 until the present time, making clear where your economic potential is a great medium for investments, bringing up the means used by large companies and associations for the growth of the market. With in-depth research bases and case study involving large companies relevant within the world and market-sport, where the same us prove interesting data in relation to marketing itself, and their topics such as the relationship with the customer and the advertising, making it clear the relevance since the beginning of their creations, and your strong economic impact today and in the future.
Keywords: Jogos de computador; Curvas de crescimento; Eletrônica digital (competitividade); Segmentação de mercado; Gestão e Negócios