Estudos de jogos digitais como complemento no tratamento de autistas - CRUZ, Taynara Alcântara (002, 2021)
Desde de 2018, ano que foi criada a lei para que o Dia Mundial da Conscientização do Autismo fosse oficialmente celebrado no Brasil (lei 13.652 de 13 de abril de 2018), a visibilidade do TEA (Transtorno do Espectro do Autismo) vem aumentando no Brasil. Segundo dados sumarizados pelo site TISMOO (2020), o diagnóstico vem crescendo ano a ano e está cada vez mais precoce e, com isso, o tratamento pode ser iniciado cada vez mais cedo. Este trabalho tem o objetivo de pesquisar jogos digitais existentes para o público autista a fim de analisar como os mesmos podem ser úteis na melhoria dos diversos sintomas do TEA, focando principalmente no público infantil. Para isso, foi feita revisão bibliográfica sobre o autismo e seus tratamentos, análise de jogos digitais disponíveis para autistas, além da aplicação de formulário de pesquisa para conhecer melhor o público-alvo deste trabalho. A partir do confronto entre as respostas coletadas e a análise dos jogos com base nas principais demandas do autista, foi possível concluir que os jogos digitais podem ser uma boa alternativa no apoio ao tratamento do TEA, ajudando tanto nas demandas comuns do público-alvo, quanto nas específicas de cada indivíduo.

Since 2018, when the law was created for the World Autism Awareness Day to be officially celebrated in Brazil (law 13.652 of April 13, 2018), the visibility of ASD (Autism Spectrum Disorder) has been increasing in Brazil. According to data summarized by the TISMOO website (2020), the diagnosis has been growing year after year and is increasingly precocious and, therefore, treatment can be started earlier and earlier. This work aims to research existing digital games for the autistic audience in order to analyze how they can be useful in improving the various symptoms of ASD, focusing mainly on children. For this, a bibliographical review on autism and its treatments, analysis of digital games available for autistics was carried out, in addition to the application of a research form to better understand the target audience of this work. From the confrontation between the collected answers and the analysis of the games based on the main demands of the autistic, it was possible to conclude that digital games can be a good alternative in supporting the treatment of ASD, helping both in the common demands of the target audience, as well as specific to each individual.
Keywords: Jogos de computador; Transtorno do espectro autista; Desenvolvimento social; Jogos educativos; Informação e Comunicação