Implicações da gamificação na transdisciplinaridade e na avaliação da aprendizagem em cursos de educação profissional e tecnológica - LIMA, Fagner Gustavo Fortunato de (UPEP - Unidade de Pós-graduação, Extensão e Pesquisa, 2022)
O estudo investiga os aspectos ligados à avaliação da aprendizagem baseada em jogos, ou Game-based Learning (GbL), representada pela gamificação e também, a transdisciplinaridade e seus desdobramentos e implicações na Educação Profissional. Justifica-se o intento em virtude do crescente uso dos jogos com a finalidade de ativar as ligações cognitivas dos estudantes de diferentes eixos tecnológicos na Educação Profissional e a limitada quantidade de estudos sobre o assunto focados na Educação Profissional. Dessa forma, busca-se responder ao seguinte questionamento: a GbL representada pela gamificação permite o fomento da transdisciplinaridade e favorece melhorias na avaliação da aprendizagem? A investigação objetiva examinar a repercussão da GbL expressa pela gamificação na transdisciplinaridade e na avaliação da aprendizagem nos cursos técnicos e superiores de tecnologia, pretendendo-se entregar como produto fruto da pesquisa, um roteiro e protocolo de análise e investigação acerca da presença desses elementos em produções da Educação Profissional. Em apoio a isso, a metodologia usada se pauta no modo bibliográfico, revisão sistemática e análises de exemplos, com abordagem qualitativa, enfoques exploratório e descritivo, a partir de pesquisa bibliométrica sobre transdisciplinaridade e avaliação da aprendizagem na Educação Profissional; em seguida, a seleção de artigos de interesse e, em continuado, análises detalhadas das experiências, aplicações e resultados apresentados, demonstrados, ao final, em quadro- resumo comentado detalhadamente. Considera-se, por fim, que há indícios de suporte da gamificação às avaliações de aprendizagem e comedidos sinais de esteio da gamificação à transdisciplinaridade.

The study investigates aspects related to the assessment of Game-based Learning (GbL), represented by gamification, as well as transdisciplinarity and its consequences and implications for Professional Education. The attempt is justified due to the increasing use of games in order to activate the cognitive connections of students from different technological axes in Vocational Education and the limited amount of studies on the subject focused on Vocational Education. In this way, we seek to answer the following question: does the GbL represented by gamification allow the promotion of transdisciplinarity and favor improvements in the assessment of learning? The investigation aims to examine the impact of GbL expressed by gamification in transdisciplinary and in the assessment of learning in technical and higher technology courses, intending to deliver as a result of the research, a script and protocol of analysis and investigation about the presence of these elements in Professional Education papers. In support of this, the methodology used is based on the bibliographic mode, systematic review and analysis of examples, with a qualitative approach, exploratory and descriptive approaches, based on bibliometric research on transdisciplinary and assessment of learning in Professional Education; then, the selection of articles of interest and, in continuation, detailed analyzes of the experiences, applications and results presented, demonstrated, at the end, in a summary table commented in detail. Finally, it is considered that there are indications of support from gamification to learning assessments and measured signs of support from gamification to transdisciplinarity.
Implications of gamification in transdisciplinarity and in the assessment of learning in vocational and technological education courses.
Keywords: Jogos; Ensino e aprendizagem