Larpidi: transforme seus desafios em experiência - CARDOZO, Daniel Teniz; NOGUEIRA, Eduardo Rocha; PEREIRA, Gabriel Augusto Gonçalves; LAZARETTI, Kaique Noran Ferreira; BARBOSA, Pedro de Oliveira (293, 2024)
RESUMO De acordo com Nace Orientação Vocacional, mais da metade (55,5%) dos alunos que entram nas faculdades do Brasil desistem dos cursos antes de se formarem (2023). Além disso, é encontrado a maior incidência de abandono nas áreas de tecnologia, como Ciência da Computação, Design de Games ou Sistemas de Informação. Os elevados níveis de insucesso nas disciplinas introdutórias de programação, em qualquer grau de sistema de ensino, têm se mostrado um assunto alvo de pesquisa e discussões. na prática, os estudantes têm mostrado certa dificuldade em compreender e aplicar conceitos abstratos de programação. Uma das principais dificuldades reside na compreensão, em particular, na aplicação de noções básicas, como as estruturas de controle e a criação de algoritmos que resolvam problemas concretos. (GOMES., et al. 2008). Com o alto índice de falhas ao ensino da programação, o projeto propõe uma maneira diferente de realizar a inicialização no mundo da computação, sendo apresentada através da gamificação desse processo, que busca descontrair e melhorar a visualização das técnicas que são utilizadas para o desenvolvimento de algoritmos. Palavras-Chave: Gamificação, Programação e Educação.

RESUMÉN Según Nace Orientación Vocacional, más de la mitad (55,5%) de los estudiantes que ingresan a las universidades en Brasil abandonan los cursos antes de graduarse (2023). Además, la mayor incidencia de abandono se da en áreas tecnológicas, como la Informática, el Diseño de Juegos o los Sistemas de Información. Los altos niveles de fracaso en materias de iniciación a la programación, en cualquier nivel del sistema educativo, han sido tema de investigación y discusión. En la práctica, los estudiantes han mostrado cierta dificultad para comprender y aplicar conceptos abstractos de programación. Una de las principales dificultades reside en comprender, en particular, la aplicación de nociones básicas, como las estructuras de control y la creación de algoritmos que resuelvan problemas concretos. (GOMES., et al. 2008). Con el alto índice de fracasos a la hora de enseñar programación, el proyecto propone una manera diferente de iniciarse en el mundo de la informática, presentándose a través de la gamificación de este proceso, que busca relajar y mejorar la visualización de las técnicas que se utilizan para el desarrollo. de algoritmos. Palabras clave: Gamificación, Programación y Educación.
Keywords: Educação.; Desenvolvimento de software; Ambientes de programação; Informação e Comunicação