A utilização do jogo “logomania” como instrumento para o ensino de marketing e administração geral - JESUS, Emely Coelho de; SILVA, Lays Santos da; CANTALUPE, Leticia Elias Kepp; CHICONELO, Maiara de Oliveira; CHIAMPI, Maria Luiza de Oliveira Dias; OLIVEIRA, Talita Fernandes Lopes de (095, 2024)
O presente estudo trata-se de um resumo estendido referente a experiência dos alunos do curso Técnico de Administração sobre a criação e implementação de um jogo educativo com o propósito de ofertar aprendizagem sobre ações Administração geral e Marketing de forma didática e lúdica. Utilizando metodologias como pesquisa bibliográfica, qualitativa, observações e por meio de questionário. Durante as aulas de planejamento de trabalho de conclusão de curso foi criado um protótipo e após revisão o jogo educativo foi confeccionado e aplicado como meio de experimentação entre os alunos do eixo de gestão e negócios, alunos de outros cursos, professores e convidados externos. Os resultados revelaram uma reação positiva, destacando o design atrativo, textos e imagens alinhados à temática, regras claras e aprendizado facilitado. Houve menções sobre desafio, dinamismo e inovação. Com isso, os pesquisadores acreditam que esta metodologia ativa pode contribuir para uma aprendizagem significativa sobre a temática, alcançando, portanto, o seu objetivo de tornar o aprendizado de Administração acessível e agradável, promovendo uma disseminação eficaz do conhecimento.

The present study is an extended summary referring to the experience of students in the Technical Administration course on the creation and implementation of an educational game with the purpose of offering learning about General Administration and Marketing actions in a didactic and playful way. Using methodologies such as bibliographical, qualitative research, observations and questionnaires. During the course completion work planning classes, a prototype was created and after review, the educational game was created and applied as a means of experimentation among management and business students, students from other courses, teachers and external guests. The results revealed a positive reaction, highlighting the attractive design, texts and images aligned to the theme, clear rules and facilitated learning. There were mentions about challenge, dynamism and innovation. Therefore, the researchers believe that this active methodology can contribute to meaningful learning on the subject, therefore achieving its objective of making Administration learning accessible and enjoyable, promoting an effective dissemination of knowledge.
The use of the game “logomania” as an instrument for teaching marketing and general administration
Keywords: Ensino e aprendizagem; Marketing (ferramentas); Gestão e Negócios