“Memory marketing”: um jogo para o ensino de slogan de forma divertida e competitiva - SILVA, Ananda Carolina; PAULINO NETO, Bianca; DAMASIO, Gustavo de Souza; SARRASI, Heloísa; SANTOS, Pedro Henrique Rodrigues dos (095, 2024)
O presente estudo consiste em um resumo estendido que aborda a experiência dos alunos do curso Técnico de Administração na criação e implementação de um jogo educativo, desenvolvido com o objetivo de proporcionar uma aprendizagem interativa e lúdica sobre conceitos de Administração Geral e Marketing. A pesquisa adota uma abordagem metodológica diversificada, incluindo pesquisa bibliográfica, qualitativa, observações diretas e aplicação de questionários. Durante o desenvolvimento do trabalho de conclusão de curso, um protótipo inicial foi criado, seguido por revisões e ajustes, resultando na produção final do jogo educativo. Este foi então aplicado como ferramenta de experimentação, envolvendo não apenas os alunos do eixo de Gestão e Negócios, mas também alunos de outros cursos, professores e convidados externos. Os resultados obtidos indicaram uma recepção positiva geral, destacando-se o design atrativo, a coerência dos textos e imagens com a temática abordada, as regras claras e a facilidade de aprendizado. Além disso, o jogo foi elogiado por proporcionar desafios, dinamismo e inovação, características que enriqueceram a experiência educacional. A partir dessas evidências, os pesquisadores concluem que essa metodologia ativa tem um grande potencial para promover uma aprendizagem significativa, tornando o ensino de Administração mais acessível, agradável e eficaz, ao mesmo tempo em que favorece a disseminação do conhecimento de forma envolvente e prática.

This study consists of an extended summary that addresses the experience of students in the Technical Administration course in creating and implementing an educational game, developed with the aim of providing interactive and playful learning about concepts of General Administration and Marketing. The research adopts a diverse methodological approach, including bibliographic research, qualitative analysis, direct observations, and the application of questionnaires. During the development of the course completion project, an initial prototype was created, followed by revisions and adjustments, resulting in the final production of the educational game. This was then used as an experimentation tool, involving not only students from the Management and Business track but also students from other courses, teachers, and external guests. The results obtained indicated a generally positive reception, highlighting the attractive design, the coherence of texts and images with the addressed theme, clear rules, and ease of learning. In addition, the game was praised for providing challenges, dynamism, and innovation, characteristics that enriched the educational experience. Based on this evidence, the researchers conclude that this active methodology has great potential to promote meaningful learning, making the teaching of Administration more accessible, enjoyable, and effective, while also fostering the dissemination of knowledge in an engaging and practical way.
“Memory marketing”: a game for teaching slogans in a fun and competitive way
Keywords: Jogos; Marketing; Gestão e Negócios