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Estudo de caso: cultura de jogos e plataformas

dc.contributor.advisorBARBOSA, Maria Célia
dc.contributor.advisorORDINE, Gabriel Felipe Giglio
dc.contributor.authorRODRIGUES, Alexsander Hugo
dc.contributor.authorCHAGAS, Ana Beatriz
dc.contributor.authorNASCIMENTO, Ingrid Bianca Miranda do
dc.contributor.authorSILVA, Matheus Henrique Bonfim da
dc.contributor.authorMATSUMOTO, Stefany de Souza
dc.contributor.otherEL KADRE, Marli Helenice Gaiotto Cazarim
dc.contributor.otherOLIVEIRA, Edvaldo Souza de
dc.contributor.otherOLIVEIRA, Eberson Silva de
dc.contributor.otherMUSSATO, Thaila
dc.date.accessioned2022-08-10T19:35:49Z
dc.date.available2022-08-10T19:35:49Z
dc.date.issued2021-11-27
dc.description.abstractOs jogos eletrônicos estão a anos em evolução começando na década de 40 e evoluindo até os dias de hoje, o que antes eram, sem cores, gráficos mínimos, programações não tão complexas e formato 2D, hoje você pode facilmente confundir um jogo com a realidade, os games impactaram o mundo do entretenimento de forma que se tornaram parte ou até rotina da vida de milhares de pessoas de todos os tipos, gêneros e idades, os jogos eletrônicos tem um grande impacto no mercado trabalhista, depois que esse entretenimento surgiu o mercado trabalhista gerou muitos empregos de tipos diferentes, todos voltados para a criação e execução dos jogos, eles por serem um dos entretenimentos principais mundiais impactam na economia, tendo um mercado maior que a indústria da música e cinema juntos, influenciam na tecnologia, programações mais complexas e gráficos cada vez mais realistas são um dos aspectos que acrescentam no entretenimento, com pelo menos quase metade da população mundial consumindo jogos diariamente. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Jogos. Games. Videogames. Gamer.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Técnico em Informática para Internetpt_BR
dc.identifier.citationRODRIGUES, Alexsander Hugo et al. Estudo de Caso – Cultura de jogos e plataformas. Orientadores: Maria Célia Barbosa e Gabriel Felipe Giglio Ordine. 2021. 17 f. Monografia (Curso Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio). Etec Sylvio de Mattos Carvalho, Matão, São Paulo, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/9728
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher103pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectLinguagem de programaçãopt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleEstudo de caso: cultura de jogos e plataformaspt_BR
dc.title.alternativeCase study: culture of games and platformspt_BR
dc.typeMonografiapt_BR

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