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Um estudo sobre o crescimento das lives gamers na pandemia

dc.contributor.advisorFRESCHI, Ana Carolina
dc.contributor.authorMOREIRA, Eduardo Armelin
dc.contributor.authorSOUZA, Welington Batista de
dc.date.accessioned2025-03-21T18:08:06Z
dc.date.available2025-03-21T18:08:06Z
dc.date.issued2021-07
dc.description.abstractLive gamer é um tipo de transmissão de áudio e vídeo online que mostra uma pessoa jogando um certo tipo de jogo virtual. Ela pode ser realizada pelo console ou computador, e o jogador ou streamer pode ser profissional ou não. Durante a pandemia de Covid-19, as lives gamers tiveram um grande aumento de audiência por causa da grande procura pelo conteúdo. O objetivo desse trabalho é compreender como a pandemia influenciou a forma que as pessoas jogam, assistem lives gamers ou fazem essas lives enquanto jogam a fim de que possamos fazer possíveis apontamentos para o futuro dessa atividade no mundo pós pandêmico. Para tanto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica e coletaram-se informações sobre o público-alvo por meio de um questionário. Os resultados revelam que grande parte das pessoas que responderam ao questionário são homens e essas pessoas além de usarem o console e o computador para jogar e assistir as lives também utilizam o celular. Para o futuro, espera-se que esse tipo de atividade continue a ser incentivada por conta da facilidade de acesso.pt_BR
dc.description.abstractLive gamer is a type of online audio and video broadcast that shows a person playing a type of virtual game. It can be performed by console or computer, and the player or streamer can be professional or not. During the Covid-19 pandemic, gamers' lives had a huge increase in viewership because of the high demand for the content. The aim of this paper is to understand how the pandemic influenced the way people play, watch gamers' lives, or do these lives while playing so that we can make predict the future of this activity in the post-pandemic world. Therefore, a bibliographic research was carried out and information about the target audience was collected through a questionnaire. The results reveal that most of the people who answered the questionnaire are men and these people, in addition to using the console and the computer to play games and watch the lives, also use the cell phone. For the future, it is expected that this type of activity will continue to be encouraged due to easy access.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informaçãopt_BR
dc.identifier.citationMOREIRA, Eduardo Armelin; SOUZA, Welington Batista de. Um estudo sobre o crescimento das lives gamers na pandemia. 2021. 45 f. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Gestão da Tecnologia da Informação) - Fatec Catanduva, Catanduva, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/30756
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher182pt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectCovid-19pt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleUm estudo sobre o crescimento das lives gamers na pandemiapt_BR
dc.title.alternativeA study on the growth of live gamers during the pandemicpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dcterms.type-pt_BR

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